攻击和攻次的取舍

这几天重打战V想到的计算
众所周知,抛开战意、属性相克等因素,战系列的物理伤害计算公式是(攻击-防御)*(攻击次数-防御次数),顺带一提魔法伤害计算公式是(魔攻-魔防)*魔法威力+技能补正,符咒的魔法威力固定为1
而角色的物理技能常常会有两类,比如老赛在把必殺・飛燕练到S级之后会有S级技能”枢孔身妖舞”(攻击+200,攻次+12)和A级技能”殲鋼双肢乱”(攻击+1500,攻次-8),用哪个打出的伤害高呢?进行一些简单的计算
设原始的攻击-防御值为x,技能附加攻击为x_1, x_2,原始的攻次-防次为y,技能附加攻次为y_1, y_2
当A级技能伤害较高时,有(x+x_1)(y+y_1)>(x+x_2)(y+y_2),这是个线性不等式,简单展开(y_1-y_2)x+(x_1-x_2)y+(x_1y_1-x_2y_2)>0,我们把攻击高的技能放在前面保证x_1-x_2>0,就可以写成y>-\frac{(y_1-y_2)}{x_1-x_2}x-\frac{x_1y_1-x_2y_2}{x_1-x_2}
回到我们的例子,把数据x_1=1500, y_1=-8, x_2=200, y_2=12代入,不等式变成了y>\frac{x}{65}+11.08。大多数情况下,由于战系列肯定是先加攻次防次的,我们的攻击和怪的防御不会差太多,反而攻次会高出很多(攻次不高也打不出伤害),可以直接将零点处的y值作为一个标准,当我们的攻次大于怪的防次+11,就该切成A级技能输出啦。当然,你如果想算的更细致一点的话,那这个值可能还会上浮一点点,不过这点差别基本可以忽略不计了。另一种trivial case是不破防的情况下也要切高攻技能,这个就不用细说了。
简单总结一下就是两个技能,攻击攻次积的差除以攻击差,就是我们所需超出的攻次。当高出这个攻次时用高攻技能,低于这个攻次时用高攻次技能。
应用一下,カーリアン的最后两个必殺・連撃技能,奥義・桜花乱舞(攻击+4000,攻次-4)以及冥府斬り(攻击+200,攻次+10),16000\div 3800=4.21,也就是说,当我们超出的攻次达到5的时候,就可以稳定的用前者了。所以说,老赛的高攻次低攻击飛燕剣前期好用后期就拉胯了,还得等大后期AP2.0补了奥義・飛燕才翻身。
当然还有一个很重要的东西是到达500级时候的攻次到底有多少,感觉物理角色好不好用主要还是看这一点,其次是技能组。虽然我通过三条线但是在三个不同的档里,等把人物攒齐了再来评测一下吧

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